GL: La nueva era tecnológica de los video Juegos, lo que hoy ya se conoce con Play Station 3 o 4, incluso según he podido ver, es en todo caso el retorno a una temática tribal. Un autor dice: ‘vamos a volver a la tribu, a la noche tribal, pero esta vez con los ojos bien abiertos’. Me pareció una imagen muy fuerte: no sé si estamos con los ojos tan abiertos, sobre todo cuando veo la recurrente temática de la guerra y de la violencia como elemento fundamental o mayoritario en la mayoría de las propuestas de los video juegos, en este caso interactuando con los chicos. Puede resultar inocuo o no, no lo sabemos. Pero ¡qué adhesión, qué fanatismo, y qué recurrencia al dios de la guerra! Estaba viendo justamente este juego de “El dios de la guerra” que vuelve sobre la mitología griega, sobre un dios que vence a otros dioses. Mas o menos un replay de lo que es la conquista del Olimpo por parte de los titanes. En este caso es el dios de la guerra el que mata a todos los otros dioses griegos conocidos, y esa es la temática y el argumento de uno de los video juegos más importantes que en este momento circulan.
¿Cuál es la característica de esta nueva generación, de esta nueva ola tecnológica de los video juegos? ¿cómo los podríamos caracterizar?
CD: Lo primero que tendríamos que hacer es dividirlos por tipos de consola, es decir, por tipos de máquinas que son las que se usan para jugar. Esto de los video juegos viene desde hace mucho. Ya en la década del 80 había lugares para ir a jugar a eso. Después todo esto evoluciona. Lo primero que ocurre es que las computadoras hogareñas se vuelven el entorno común de los video juegos. Esto se denomina plataforma. Plataforma es la base sobre la que corre el video juego. Las primeras plataformas eran estas máquinas grandes que se encontraban en los salones de juegos. Después esto pasa a la PC. A partir de ahí comienzan a evolucionar, pero una cosa con la que se topan es que se dan cuenta de que la PC tenìa ciertos requerimientos que eran muy básicos para algunos video juegos. Entonces se comienzan a desarrollar consolas especìficas para estas cosas, porque los video juegosse van haciendo cada vez mas complejos. Esto ocurre sobre todo a partir de la década del 90.
Las tres consolas mas importantes que existen hoy son la playstation –en sus tres diferentes versiones-, el inten do wi que es una versión bastante original de consola de video juego, porque permite que la persona interactúe con movimientos corporales y todo como si estuviera de alguna manera cada vez mas adentrado en el video juego. De hecho, hay mucha gente que usa esta consola wii para ejercitarse a la mañana con programas de gimnasia, porque uno tiene que desarrollar los mismos movimientos para que el personaje del video juego pueda efectivamente actuar de la misma manera que lo haría uno. Y está la consola ‘ex box’ que es de microsoft, que es la competencia de la play station. La que más se diferencia es la wi, por toda esta interacción física que todavía la play station y la x box no la tienen.
Microsoft acaba de sacar al mercado hace semanas una nueva versión que todavía está en su fase de ‘testeo’, que va a ser la competencia de la wi, que funciona con cámaras ocultas dentro de la consola, que pueden leer los movimientos del jugador y las distintas expresiones para que el personaje las pueda llevar a cabo: un movimiento de mano, de pierna, un gesto, un movimiento corporal, lo lee para pasar esa información al jugador virtual para que este personaje efectúe esos movimientos. El tema es justamente. En un juego de pelea, cuando uno lo ve de afuera, uno va a ver que hay una persona que está peleando él solo frente a una pantalla, que está tirando trompadas al aire para que el personaje del video juego haga lo mismo.
En todo video juego siempre hay una actividad intelectual que tiene que ver con que la persona vaya resolviendo situaciones. Hay algunos que proponen una mayor cantidad de resolución de situaciones
Hay mucha gente , incluidos algunos teóricos de tecnología de la información, que esto lo ve muy bien. Dice: por fin se une el ejercicio intelectual que propone el video juego con un ejercicio físico, donde antes había un contexto pasivo de consumo mas que nada (era un consumo mas que nada intelectual donde la persona tiene que tener reflejos y acciones puestas para jugar ese video juego). Ahora también van a ser necesarias características físicas para poder jugar a ese video juego.
GL: Por ejemplo: cuando yo derribo al adversario en caso de pegarle en un lugar vital, aparece el adversario caído, o los puntos, o alguna señal que me dice que he tenido éxito en mi impacto. Pero cuando el adversario virtual me pega a mí ¿cómo se marca eso?
CD: vos no sentís eso. Vos quedás ahí y perdiste
GL: en ese sentido se sigue incluyendo el cuerpo de una manera muy parcial
CD: Los juegos se dividen en varios géneros. Los principales: los DE ACCIÓN, donde se engloban todos estos que seguramente son de guerra, de espionaje, de batallas, etc. Se los conoce como ‘shuters –tiradores- de primera persona’, donde el jugador engloba el personaje principal, el que va a través de los diferentes niveles del juego, y este personaje está visto en primera persona: uno no ve la cara del personaje. Ve las manos y el arma como si uno la estuviera cargando. Uno siente que mata (obviamente desde la pantalla). A estos se inclina mas bien el público masculino.
GL: el nivel de fidelidad que tiene la imagen es extraordinaria. Es como estar metido dentro de una película. La vivencia de la escena es muy grande. Por ejemplo, yo soy ‘el que conduce un pelotón’ y la vivencia es que realmente yo soy el que estoy matando gente. Esto de que hay mayor porcentaje de varones en este tipo de juegos ya podemos darle una explicación: la guerra en general es un invento masculino. Se ha trasladado y depositado esta violencia y agresividad masculina al plano de una épica de pantalla
CD: mucha gente lo ve como una forma de ‘descarga’ indirecta de la agresividad que tiene la persona.
Algunos de estos juegos de acción: el “Far kray”, que ahora está en su segunda versión, el “baterfil”, desde el 1942 que emula la 2ª guerra mundial, al batelfil Vietnam, el batelfil 2042: diferentes zagas del mismo juego que llevan la guerra hacia el futuro cercano o un futuro lejano. Estos y otros son de tiradores de primera persona: el personaje es un soldado del rango que fuese que tiene a su disponibilidad distintos tipos de armas, de munición, y a lo largo de diferentes niveles va avanzando y va conquistando los niveles. Generalmente se trata a veces de conquistas de banderas, es decir: tomar la bandera del adversario durante tanto tiempo para ir ganando en nivel o matar mas cantidad de enemigos para ganar en nivel. Estos juegos se pueden jugar tanto de manera individual como entre muchos jugadores: están todos en el mismo juego con diferentes nombres o a veces forman equipos, entonces están o todos contra la computadora, o se matan entre ellos.
Otro género de video juego son los DE DEPORTE: carrera de autos, tenis, fútbol, rugby, etc. Aquí, por supuesto, los niveles de agresión son mucho menores. Aquí se fomenta más lo que es la competitividad.
Otro género es el de AVENTURA GRÁFICA. Son juegos donde el jugador se inmerge en un mundo surrealista, de fantasía, tiene que resolver ciertas situaciones. Generalmente no son violentos. Tienen quizá algunas connotaciones de misterio, de suspenso. El jugador lo que tiene que hacer es resolver una historia que se le ha propuesto, a través de ciertos rompecabezas, a través de generar ciertas acciones, de activar ciertas cosas que van desarrollando la historia del juego en sí. Una zaga muy conocida de estos juegos es la “MYST” (lo que sería niebla). Ahí se pone mucho mas a prueba la intelectualidad del jugador, que tiene que resolver problemas concretos a veces matemáticos, otras veces lingüísticos (para chicos, para adolescentes, para grandes)
GL: ¿Cuál de estos géneros tiene más demanda?
CD: Hay un mayor consumo por parte de adolescentes de juegos de acción. Los jóvenes adultos y algunos adolescentes se inclinan mas por los de aventura gráfica.
GL: ¿Conocés el ‘chokin game’? Se lo ha asociado últimamente a los suicidios ocurridos en Rosario de la frontera y otros lugares.
CD: Creo que sí, si es el que se refiere al juego de ahorcamiento. En realidad no tiene nada que ver con un video juego. El juego propone simplemente cuánto tiempo puede estar una persona ahorcándose a sí
GL: ¿no hay un control sobre lo que se emite a través de Internet?
CD: Este es un tema extremadamente complejo a nivel mundial. Aunque suene muy radical, Internet es básicamente un medio sin ley.
GL: Es la proyección más desmesurada del ‘inconciente colectivo’ de la gente. Tiene sus propias leyes: las leyes propias de lo inconciente
CD: Y además tiene la ley propia de la ‘no ley’: lo suyo es la libertad completa y absoluta de colocar lo que uno quiere. Y no es que sea imposible controlar Internet y controlar los contenidos. Hay formas y posibilidades y yo creo que en un futuro no muy lejano esto va a terminar siendo de esta manera, sobre todo cuando la mayor parte de los consumos de entretenimiento y demás de la vida de una persona pasen por este medio. Pero lo cierto es que hoy por hoy, como cada país difiere con sus leyes y cada país es un estado soberano, es muy difícil aplicar una ley en conjunto general. Si no se ponen de acuerdo por un tema de contaminación ambiental, imaginate lo que sería ponerse de acuerdo con qué se pasa o no se pasa por Internet en todos los países del mundo.
GL: ¿cómo hacer para sostener un límite ante esto, cuando es la sociedad la que lo impone a gritos? Y ¿qué dicen las investigaciones sobre las influencias que tienen estos video juegos en la mente de los chicos y adolescentes –cuando no en la de los adultos, porque la capacidad de sugestión que tiene el juego es grande. Atrae por el nivel tecnológico que ha desarrollado en materia de verosimilitud, y tal vez también puede tener cierto impacto en la mente adulta. ¿Hay alguna investigación que reúna la casuística suficiente –la suficiente cantidad de casos- para afirmar que una persona expuesta a este tipo de imágenes, estímulos nerviosos vinculados a la violencia, puede tornarse violenta o eventualmente no puede diferenciar rápidamente la ficción de la realidad?
CD: Esto se da mas que nada en chicos y adolescentes, porque el chico suele llevar de la pantalla a la vida real lo que ve.
GL: Lo que a mi me pasa, por ejemplo cuando veo una película, es que salgo influenciada por lo que vi. Y si la película apunta a mostrar situaciones humanas sumamente desagradables salgo triste, cajoneada, golpeada. Si la película estimula lo heroico, salgo con pilas, si suscita lo romántico salgo enamorada. Yo adulta, quedo influenciada. Dado el grado de interacción que tiene el espectador-jugador con el video juego en el caso de la violencia, cuando una persona ha estado dos horas jugando a matar gente, es muy difícil salir a la calle sin estar fuertemente estimulado a no llevarte por delante al primero que se te cruce
CD: Totalmente. Yo soy consumidor de video juegos de todas clases. Soy de la generación de los video juegos y si bien he estudiado sobre este tema porque mi rubro principal es tecnologías de la información, con lo cual trato de tener una medida conciente sobre lo que estoy haciendo. El tipo de juego que uno esté jugando, sea cual fuere, influye sobre sus actitudes y sus comportamientos luego. Uno carga adrenalina. El adulto puede controlarlo mucho más: sabe que se está entreteniendo y que esto es todo una ficción básicamente. El problema es el niño que todavía no mide la frontera entre lo real y lo virtual. Y en el mundo virtual el chico se siente con una libertad total, y luego trata de llevar esa libertad al mundo real.
GL: Yo digo que seguimos obsesionados por la guerra. No hay guerra, pero de alguna manera y por algún lado la tenemos que meter: en la pantalla, en los video juegos. La guerra sigue suscitando un nivel de adhesión impresionante, aún a pesar de que el siglo XX haya dejado cien millones de muertos por guerras. ¿Por qué seguimos ilusionados con la guerra?
CD: Por lo que puedo haber estudiado, visto, experimentado, ya pasamos a un nivel ético, filosófico. En mi punto de vista, te diría que es la dualidad del ser humano: todos tenemos dentro nuestro lado malo, que podemos controlar, o que sale a la luz cuando tenemos ira, cuando vemos una injusticia, cuando tenemos bronca contra algo, cuando nos sentimos impotentes al ver algo que se está haciendo mal. Creo que es algo que viene con la naturaleza del ser humano. Si bien esta furia, estas ganas de imponerse por la fuerza ha tratado de ser somatizado a través de los deportes, a través de cosas como los video juegos o a través de otras actividades que tratan de liberar esa carga agresiva de la forma más pacífica posible, estimulando la competencia y ese tipo de cosas, todos nosotros lo tenemos adentro nuestro. Y creo que justamente lo que tenemos que hacer no es ‘no verlo’ o ‘dejarlo de lado’, sino aprender a controlarlo y encauzarlo por otro lado. Si nos vamos a la historia ¿cuántos miles de años hemos pasado en cavernas cazando animales y defendiéndonos de los que nos pudieran venir a comer? Hemos pasado mucho mas tiempo en eso que viviendo en una sociedad civilizada. Esa carga la seguimos teniendo en el cerebro, y es lo que hace que de repente una persona pueda perder toda contextura o mesura en el momento que se enoja. Que una persona te diga ‘me encegueció la ira’: actúa por instinto.
GL: el tema es que ya no estamos esperando que la ira enceguezca sino que provocamos en enceguecimiento de la ira estimulando permanentemente esa misma área central del cerebro (la de la agresividad). ¿Podrías sugerir algunos videos juegos que no tengan tanto que ver con lo violento?
CD: Todos los juegos que tengan que ver con cosas por ejemplo sobre música –hoy en día hay muchos de estos en las play station y en muchas consolas-, juegos que tengan que ver con el deporte, aventuras gráficas agilizan la capacidad intelectual. Hay muchos juegos para chicos pequeños como Dora la exploradora, que les enseñan letras, palabras, etc. Al ir a una tienda a buscar este tipo de entretenimientos, sobre todo, hay que usar el sentido común de padres. Los padres tienen que estar muy involucrados en esto, concientizarse, leer información al respecto y saber qué seleccionar sobre todo cuando el chico es pequeño y no va a elegir él.
Voy a recomendar dos video juegos que son para PC (es decir, no estamos hablando de Playstation). Son juegos de aventuras gráficas. Son mas bien juegos de investigación donde el usuario tiene que adentrarse en un mundo que puede ser mas o menos fantástico o puede tener que ver con alguna historia real, pero en sí juega un rol de un personaje dentro de un mundo determinado donde ocurren ciertas cosas y él lo que tiene que hacer es resolver ciertos misterios e ir resolviendo ciertas situaciones.
Uno de estos juegos es el “MYST” (tiene 5 versiones –parte 1,2,3,4,5- Cada juego tiene su situación: un principio, un climax y un fin y cierra. Son como distintas historias dentro de la misma historia, pero cada una con su desenlace, y no se necesita de la anterior ni de la siguiente porque cada una es independiente de la otra). Trata de una historia de un mundo relativamente fantástico al cual un lector llega a través de un libro. Estamos hablando de una persona –que es el mismo jugador- que se topa con un libro y a través de él va a parar a un mundo fantástico. El mundo es una isla en medio de un mar infinito. El se encuentra solo en la isla y se empieza a encontrar con una historia de un padre y dos hijos que están como perdidos en diferentes mundos paralelos a esa isla. Al principio el jugador no sabe muy bien de que se trata todo esto, y lo va descubriendo a medida que va avanzando y resolviendo acertijos y demás en el juego. Lo interesante de esto es que tiene bastantes acertijos y problemas en los que el jugador tiene que usar mucho el raciocinio el intelecto para resolverlos. Son lo que se llama ‘rompecabezas’ en el sentido de que son situaciones con las que el jugador se va topando. Pueden ser problemas matemáticos, acertijos sobre determinadas figuras –hacer coincidir una figura con otra-, descubrir números o frases en lugares secretos que después vana activar otras cosas y con eso el jugador va a poder conseguir más pistas para seguir avanzando. Algunas cosas también tienen que ver con sonido y con música. También hay rompecabezas donde el usuario tiene que por ejemplo tocar las mismas notas que escucha en un piano para poder activar ciertos mecanismos, escuchar un cierto sonido y poder reproducirlo luego… No hay ningún tipo de violencia. Son todas cosas que tienen que ver con distintos tipos de inteligencias. Es un juego que de hecho hace trabajar mucho la mente, y todo en un contexto de ‘violencia cero’ porque el usuario está solo en ese mundo, no hay ninguna otra persona, y él va resolviendo cosas. Cada mundo tiene su historia que le ha ocurrido y por eso ha quedado como ha quedado. Entonces el jugador va resolviendo situaciones y va avanzando ‘de mundo a mundo’.
Lo interesante de esta historia es que en este mundo donde llega el jugador, los libros que escribía este padre con sus hijos son creadores de mundos, es decir, los padres junto con los hijos crean los diferentes mapas y los diferentes niveles a los que el jugador va llegando. Y uno también tiene que ir recolectando páginas de los libros para poder ir construyendo estos mundos.
En cuanto a los gráficos en sí, en comparación con lo que se puede llegar a encontrar hoy en día el usuario va a ver que estamos hablando de algunos gráficos que no son tan modernos, con tanta resolución y con tanta calidad, pero siguen siendo muy buenos igual. Estamos hablando de juegos de fines de la década del 90 principios del 2000 que tienen muy buena calidad de imagen, pero un usuario acostumbrado a una play station va a decir que ‘le falta un poquito’. Pero los juegos en PC suelen no necesitar tantos recursos de sistema como en una play, porque la play está dedicada solamente para eso.
Si uno logra terminar el juego, te cuentan la historia completa al final, como para que uno tenga visión de lo que pasó y entenderlo. Este juego, como es un mundo más fantástico, podría ser recomendado para adolescentes, adultos jóvenes. Creo que hasta los 30 años se lo puede disfrutar tranquilamente.
Otro juego recomendable es el SIBERIA, que tiene dos versiones -1 y 2-. No es absolutamente necesario, pero si el usuario juega primero el 1 entiende más la historia. Este juego tiene algunas cosas más de historia, por lo cual podría decirse que es para un poquito más grandes, pero los dos bastante amplios en su margen de edad.
En este juego la historia se desarrolla en nuestro mundo. Se trata de una mujer investigadora que va descubriendo claves hacia un lugar remoto en la región de Siberia, en Rusia. Pasa por una universidad, pasa por todo para poder llegar a lo que podría ser el último mamut vivo en existencia. Igual que en el juego que describí anteriormente, el jugador tiene que usar la inteligencia para ir resolviendo acertijos que tienen que ver con números, informaciones, juegos de palabras, etc. Y de la misma manera es intelectualmente activo y sin ningún tipo de violencia.
Y lo que ocurre a veces en estos juegos y que frustra al jugador, es que llega un momento donde no se le ocurre ninguna pista por donde ir. Y también eso está bueno, porque el jugador tiene que empezar a rastrear para atrás qué es lo que estuvo haciendo y por ahí descubre que hubo alguna cosita que le faltó o algo que hizo mal y tiene que volver a hacerlo para poder llegar a concluir el juego. Es decir, en un acertijo puede influir un acertijo mal resuelto de antes. Una vez que te dan el ‘pase’ a la instancia siguiente, no significa que hayas resuelto bien y entonces el jugador tiene que volver a resolver. Suele haber ayudas, pistas en algún momento –o uno puede pedir pistas en el menú de ayuda-. Además en cualquier buscador de Internet, poniendo el nombre del juego, se encuentran las guías de los juegos que describen paso a paso cómo resolverlos, pero no hay que hacer trampa. Si el jugador hace un mes que está jugando y no puede con el juego, y bueno: que baje la guía.
Lo interesante de estos dos juegos es que el personaje no puede morir: no hay ninguna situación de muerte. Y en estos dos juegos, el jugador es ‘atrapado’ justamente por ir descubriendo cosas –como en una búsqueda del tesoro- y ver que una cosa puede hacer otra. Muy parecido también al ‘Código Da Vinci’ que va resolviendo enigmas y a medida que va resolviendo enigmas se va acercando a la verdad de la historia.
Y hay otro montón de juegos que tienen que ver con esto de aventura gráfica y con situaciones históricas de la humanidad. Hay juegos basados por ejemplo en los últimos días de Pompeya, otros basados en el Antiguo Egipto, otros basados en momentos bíblicos como podría ser el Arca de Noé. El mismo juego le va enseñando historia al jugador a medida que lo va jugando
AQUELLOS SOLDADITOS DE PLOMO Victor Heredia
De pequeño yo tenía un marcado sentimiento armamentista; tanques de lata, de cromo y níquel , y unos graciosos reservistas de plomo, a mano pintados,
con morriones colorados que eran toda una delicia para mi mente infantil… …yo me creía, como creía en el honor del paso del batallón dentro de mi habitación; era todo un general dirigiendo la batalla, y el humo de la metralla acunaba mi pasión por los gloriosos soldados que, sable en mano avanzaban sobre aquel cruel invasor que atacaba mi nación… …sangre de entonces, sangre vertida, toda mi niñez vencida por el tiempo que pasó. De las banderas, sólo jirones; de los morriones empenachados, sólo un recuerdo desmadejado de dolor… …¿qué nos pasó, cómo ha pasado? ¿Qué traidor nos ha robado la ilusión del corazón? Creo que quiero cerrar los ojos para no ver los despojos de lo que tanto amaba entonces. Que vuelva el bruñido del bronce, que se limpien las banderas; yo quiero ser una fila entera de soldados desfilando y todo un pueblo cantando con renovada pasión. Quiero de nuevo el honor aunque no existan victorias, quiero llorar con la gloria de una marcha militar, y un banderín agitar, frente a un ejército popular.
Entrevista a Antonio Battro doctor en Medicina (UBA) y doctor en Psicología (Universidad de Paris).
GL: creo que tenemos que incorporar la mayor cantidad de miradas posibles por este tema de los video juegos y de la adicción que va generando (adicción en términos muy amplios, muy genéricos, en el sentido de que los chicos se prenden mucho a la computadora y permanecen muchas horas, la escuela que no puede contra ese estímulo, los padres tampoco). Y al mismo tiempo estamos preocupados por ese fenómeno de identificación tan fuerte que hacen los chicos con los video juegos y con las playstation. Como ud. ha hecho una investigación muy importante en el tema de lo que la computadora puede hacer en la mente y el cerebro, para la educación queremos preguntarle : ¿qué piensa de este fenómeno?
AB: Ante todo, la educación humana es una cuestión de valores: el valor de la verdad, del bien, de la belleza, de la justicia, de la paz. Enseñar a alguien a hacer algo no es educación, sería un entrenamiento para animales. La educación va a la esencia de la personalidad humana, al alma humana, al corazón, y es sobre valores. Entonces esto que me planteas y por lo que tanta gente está preocupada, es que no son valores los que se actualizan de una manera tan imponente. La educación tiene que dar un cauce a esa enorme facilidad que tienen todos los chicos del mundo para usar la tecnología digital. Si los educadores y la familia no hacemos una educación en los valores, no podemos dejar a los chicos a que aprendan en lugares que son inconvenientes.
Distintas culturas tienen distintos valores, aunque hay valores que son universales. Yo, como jefe de educación de esta Fundación nacional sin fines de lucro de “una computadora por niño”, estamos trabajando en mas de 40 países, y vemos que la universalidad de los valores es un hecho, no una ficción. En todos los lugares que tenemos iniciativas con los gobiernos locales, lo que tratamos de hacer justamente es tratar de enseñar como corresponde.
La persona que tiene una mentalidad tecnocéntrica, que en lugar de ocuparse de los niños y de los maestros se ocupa de las máquinas, está totalmente equivocado.- Lo que estamos creando con las máquinas, las comunicaciones y la informática es un nuevo ambiente que tiene distintas características y que está íntimamente implicada en las actividades diarias. Hoy día no hay actividad que no esté ligada a las comunicaciones y a la informática. La educación es un componente esencial de ese medio ambiente: un ‘sistema ecológico digital’ que cubre todo el mundo sin fronteras, y esa es la gran ventaja. Incluso la frontera que podría ser la diferencia de lenguaje, se resuelve porque hay sistemas que traducen automáticamente.
GL: Ustedes están trabajando para que cada chico tenga una computadora. ¿qué se tiene que tener en cuenta para que esta herramienta y este recurso sirva para la educación de un ser humano y no para lo contrario?
AB: La única forma de hacerlo bien, es que la escuela esté involucrada: que también los docentes tengan una computadora, y que trabajen con la comunidad. Le voy a dar un ejemplo. Supongamos que en el patio de una escuela el director plantó flores, y los chicos juegan al fútbol y las rompen. Hay una salida: sacar las flores y hacer el patio de ladrillos, lo cual sería un error. Y la culpa es del sistema que permite que se haga eso. Lo que hay que hacer es que los chicos cuiden las flores. Exactamente lo mismo pasa con las computadoras. Si un chico la está usando mal, no hay que apagarla o quitársela o destruirla, sino enseñarle a usarla bien. No es tan difícil ni doloroso, sobre todo en la escuela cuya función es educar para el bien y corregir los errores. No es una cosa nueva que cae del cielo, y se está realizando bien en millones de lugares del mundo. Llegó para quedarse, y lo que hay que hacer es educar, partiendo de la familia y siguiendo por la escuela, para que las nuevas generaciones usen bien esa tecnología.
GL: ¿Usted cree que la conciencia y la responsabilidad del ser humano a escala global se ha desarrollado lo suficiente como para ejercer un efectivo control sobre un medio tecnológico como es la computación, abrumadoramente estimulante, llena de información y llena de estímulo para los chicos, estímulos insuperables para la palabra humana, para el contacto humano en la mayoría de los casos? Muchas veces los docentes dicen: “no puedo competir. Lo que yo digo no tiene el mismo nivel de penetración que lo que dice la computadora”. El soporte tecnológico está casi sacralizado: el medio es el mensaje: ya no importa qué es lo que diga, sino que al venir por un soporte tecnológico está prácticamente sacralizado, no solo para los chicos sino para muchos adultos.
AB: En realidad lo que nosotros estamos viendo es algo muy interesante. No existe ningún plan ni ninguna educación que no se base en el juego. Yo he tenido el privilegio de estudiar muchos años con Piaget, quién se dedicó mucho a estudiar el juego en el niño. El ser humano, el niño, no se educa en una oficina. Se educa jugando con sus pares, con sus padres. Y en la escuela, sobre todo en los primeros años, de socialización, de atención, de afectos, de inteligencia, se desarrolla en un ambiente de juego. Cuando las máquinas aportan juegos, van exactamente en la corriente del ser humano que es aprender jugando. Los científicos, que son ciertamente gente muy seria, son científicos porque se divierten jugando. Ningún científico piensa que su actividad es un juego, pero esencialmente es como un niño jugando. Eso es lo más importante de la ciencia, es sumamente interesante y apasionante, y uno no se puede desligar de estar pensando todo el tiempo en sus problemas y desafíos. Cuando decimos que una persona está ‘adicta a la ciencia’ lo decimos en un tono que no es peyorativo, sino que lo que decimos es que está full time dedicado a eso, al igual que un misionero que está en un lugar muy difícil también podemos decir que es un adicto. Muchas veces la palabra ‘adicción’ en un sentido tan amplio se presta a confusiones.Yo soy médico, y digo que la adicción es un problema patológico que hoy día se puede tratar en muchos casos, puesto que estamos conociendo perfectamente bien cuáles son las moléculas que actúan en las adicciones, cómo se pueden inhibir, de manera que yo diría que tenemos que tener bastante cuidado en emplear esa palabra cuando una persona está profundamente atraída y concentrada en algo. Dicho esto, con la experiencia que nos dan la cantidad enorme de chicos trabajando desde el jardín de Infantes hasta la universidad, podemos decir que está muy bien que los chicos jueguen, porque no se puede aprender sin jugar, pero ¿qué tipo de juegos van a ser? ¿cómo lo vamos a coordinar? ¿Cómo le enseñamos a un chico a jugar al fútbol y formar parte de un equipo? Ahí está toda la actividad del adulto que va guiando. No son juegos librados al azar.
Quiero dejar a la audiencia la certeza de que jugar es una cosa muy buena y necesaria para aprender.
GL: ¿Qué plantea usted en su último libro: “Hacia una inteligencia digital”?
AB: Es un libro que realicé teniendo en cuenta mucha interacción con el autor de la teoría de las ‘inteligencias múltiples’ –que es un gran amigo y fue colega durante mucho tiempo en Harvart, que junto con Piaget –y yo me incluyo- estamos en contra de esa concepción que no tiene fundamento científico de que se puede medir la inteligencia con un número, con un cociente intelectual. La inteligencia tiene muchos dimensiones que podemos ir perfeccionando: la inteligencia matemática, la musical, la personal, la interpersonal…no están confundidas. Son diferentes y es bueno que se armonicen. Creo que en el mundo del Siglo XXI, aparece un nuevo lenguaje digital: ‘el digitalé’ –llamándolo en francés- donde hay otra forma de interactuar del usuario con las máquinas y con otras personas a través de las redes, y que es un lenguaje que se aprende como se aprende cualquier otra lengua, y cuanto antes, mejor. Porque una segunda lengua la hablamos bien cuando la aprendemos junto con la primera. En China, por ejemplo, es obligatorio desde primer grado aprender inglés.
GL: En sí mismo, el digitalé ¿desarrolla la inteligencia?
AB: hay mucha gente que piensa que no, pero yo pienso que sí. La lengua es un instrumento de la inteligencia. Estamos recién comenzando a ver qué es lo que está sucediendo. Es evidente que los chicos tienen una facilidad que los adultos no tenemos.¿qué significa esto? Antes, cuando no había computadoras, esa inteligencia no estaba expresada. Las inteligencias, como dice Piaget, son adaptaciones al medio ambiente, a la realidad. La realidad contemporánea está es una red global de interacción, entonces la inteligencia se adapta a esta nueva realidad. Gracias a que todos los seres humanos, independientemente de su cultura y de su lengua logran adaptarse a esta realidad digital, es que vamos a tener un mundo con una educación basada en algo que antes no existía, y que el ‘lo universal’ más que ‘lo local’, ‘lo global’ más que ‘lo privado’. Esa forma de compartir las cosas, antes eran imposibles. Una conciencia más amplia que yo pienso que toda la familia humana va tomando, a pesar de las enormes dificultades. Desde Caín y Abel siempre existirán hermanos que se odian en lugar de quererse. Eso es algo que compartimos. Sobre todo los que tenemos valores religiosos. Hay muchas iniciativas basadas en la forma de superar estas barreras, especialmente incluso religiosas, de las cuales estamos participando. Actualmente en Israel, en la franja de Gaza, en Jerusalén con las escuelas cristianas y musulmanas, es maravilloso lo que se está armando. Todo el mundo está conectado a Internet, entonces no hay barreras. Sin el ambiente digital eso sería prácticamente imposible. Los chicos comienzan a comunicarse entre ellos por encima de todas las separaciones existentes que a veces son muy graves.
De manera que mi mensaje es un mensaje de esperanza, de alegría, de construcción. Tenemos que ponernos todos allí. Y en Argentina ya hay iniciativas importantes tanto de los gobiernos provinciales como del gobierno federal como de las intendencias, de organizaciones no gubernamentales, que están metiéndose en forma sistemática en esto. Y la muy buena noticia que ya hay una provincia: La Rioja, que va a tener a todos sus hijos, a todos los chicos que viven en esa provincia, en primaria y secundaria con una computadora para ellos y para sus maestros.
GL: Muchas gracias por transmitirnos esta mirada de alegría y esperanza hacia la tecnología, y sobre todo, sin miedos, sin parálisis, poniéndonos al frente de la misma, porque es el único lugar donde tenemos que estar los hombres.
AB: Tenemos todos que trabajar para construir esta nueva realidad, que sea mejor para todos los seres humanos
Guerras perdidas Tragando palabras te vas dando cuenta que a veces lo lógico es lo más difícil Y poquito a poco te vas acercando al fuego, a la llama que quema A las mariposas azules y blancas entre las cenizas Las alas sin vida de vuelos suicidas Y yo las entiendo porqué yo he sentido
lla luz cegadora de un fuego prohibido, dDe un juego prohibido
Y es así como se va enredando el cuento, como se va torciendo el tiempo Como te quedas ciego… Y es así, como te vas creyendo tus propias mentiras Y como el silencio se vuelve un lamento de guerras perdidas
Quién pudo ser tan ciego para chocar de frente contra el fuego como mariposa Quien pudo ser tan loco para cambiar el sol de la mañana
por la llama de un fuego cualquiera , de juego cualquiera
GL: Me parece importantísima entre los científicos como éste que acabamos de entrevistar, el hecho de que se reúnen para debatir u opinar sobre distintos temas, además de lo fascinante que es la interdiciplina: él es doctor en medicina, doctor en psicología, y trabaja en todo lo que es la inteligencia digital. Yo soy partidaria de desarrollar una mentalidad crítica fuerte, aguda, filosa, sobre todo desde el punto de vista moral, desde el punto de vista de los valores. Creo que es muy importante en esta época de máximos riesgos y de máximas posibilidades.
De los valores también tenemos que hablar: ¿qué valores son imprescindible defender para que la especie humana siga siendo tal, y al mismo tiempo tener una mirada esperanzada.
Me acordaba de unas sabias palabras del presidente de Uruguay, José Mujica, que va muy en la línea de lo que decía el Dr. Antonio Batro.
“Ustedes saben mejor que nadie que en el conocimiento y la cultura no sólo hay esfuerzo sino también placer. Dicen que la gente que trota por la rambla, llega un punto en el que entra en una especie de éxtasis donde ya no existe el cansancio y sólo queda el placer.
Creo que con el conocimiento y la cultura pasa lo mismo. Llega un punto donde estudiar, o investigar, o aprender, ya no es un esfuerzo y es puro disfrute. ¡Qué bueno sería que estos manjares estuvieran a disposición de mucha gente! Qué bueno sería, si en la canasta de la calidad de la vida que el Uruguay puede ofrecer a su gente, hubiera una buena cantidad de consumos intelectuales.
No porque sea elegante sino porque es placentero. Porque se disfruta, con la misma intensidad con la que se puede disfrutar un plato de tallarines. ¡No hay una lista obligatoria de las cosas que nos hacen felices! Algunos pueden pensar que el mundo ideal es un lugar repleto de shopping centers. En ese mundo la gente es feliz porque todos pueden salir llenos de bolsas de ropa nueva y de cajas de electrodomésticos… No tengo nada contra esa visión, sólo digo que no es la única posible.
Digo que también podemos pensar en un país donde la gente elige arreglar las cosas en lugar de tirarlas, elige un auto chico en lugar de un auto grande, elige abrigarse en lugar de subir la calefacción. Despilfarrar no es lo que hacen las sociedades más maduras. Vayan a Holanda y vean las ciudades repletas de bicicletas. Allí se van a dar cuenta de que el consumismo no es la elección de la verdadera aristocracia de la humanidad. Es la elección de los noveleros y los frívolos. Los holandeses andan en bicicleta, las usan para ir a trabajar pero también para ir a los conciertos o a los parques. Porque han llegado a un nivel en el que su felicidad cotidiana se alimenta tanto de consumos materiales como intelectuales. Así que amigos, vayan y contagien el placer por el conocimiento.
En paralelo, mi modesta contribución va a ser tratar de que los uruguayos anden de bicicleteada en bicicleteada… LA EDUCACION ES EL CAMINO. Y amigos, el puente entre este hoy y ese mañana que queremos tiene un nombre y se llama educación. Y mire que es un puente largo y difícil de cruzar. Porque una cosa es la retórica de la educación y otra cosa es que nos decidamos a hacer los sacrificios que implica lanzar un gran esfuerzo educativo y sostenerlo en el tiempo.
Las inversiones en educación son de rendimiento lento, no le lucen a ningún gobierno, movilizan resistencias y obligan a postergar otras demandas. Pero hay que hacerlo. Se lo debemos a nuestros hijos y nietos. Y hay que hacerlo ahora, cuando todavía está fresco el milagro tecnológico de Internet y se abren oportunidades nunca vistas de acceso al conocimiento. Yo me crié con la radio, vi nacer la televisión, después la televisión en colores, después las transmisiones por satélite. Después resultó que en mi televisor aparecían cuarenta canales, incluidos los que trasmitían en directo desde Estados Unidos, España e Italia. Después los celulares y después la computadora, que al principio sólo servía para procesar números.
Cada una de esas veces, me quedé con la boca abierta. Pero ahora con Internet se me agotó la capacidad de sorpresa. Me siento como aquellos humanos que vieron una rueda por primera vez. O como los que vieron el fuego por primera vez. Uno siente que le tocó en suerte vivir un hito en la historia. Se están abriendo las puertas de todas las bibliotecas y de todos los museos; van a estar a disposición, todas las revistas científicas y todos los libros del mundo. Y probablemente todas las películas y todas las músicas del mundo. Es abrumador.
Por eso necesitamos que todos los uruguayos y sobre todo los uruguayitos sepan nadar en ese torrente. Hay que subirse a esa corriente y navegar en ella como pez en el agua. Lo conseguiremos si está sólida esa matriz intelectual de la que hablábamos antes. Si nuestros chiquilines saben razonar en orden y saben hacerse las preguntas que valen la pena. Es como una carrera en dos pistas, allá arriba en el mundo el océano de información, acá abajo preparándonos para la navegación trasatlántica.
Escuelas de tiempo completo, facultades en el interior, enseñanza terciaria masificada. Y probablemente, inglés desde el preescolar en la enseñanza pública. Porque el inglés no es el idioma que hablan los yanquis, es el idioma con el que los chinos se entienden con el mundo. No podemos estar afuera. No podemos dejar afuera a nuestros chiquilines.
Esas son las herramientas que nos habilitan a interactuar con la explosión universal del conocimiento. Este mundo nuevo no nos simplifica la vida, nos la complica..Nos obliga a ir más lejos y más hondo en la educación. No hay tarea más grande delante de nosotros "La única lucha que se pierde, es la que se abandona. Hasta la victoria siempre !!..”
UN INOCENTE JUEGO Marilina Ross
Hubo una vez una niña en la esquina de mi infancia que le gustaba jugar a que formaba una banda "dale que yo soy el piano…" "y yo soy la batería…" y en libertad la música crecía. Pero lamentablemente nos oyeron los que saben y quisieron nuestro juego encasillar. Repartieron instrumentos, nos pusieron un maestro y nos enseñaron a jugar… A jugar a Antón Pirulero y que cada cual atienda su juego y el que no una prenda tendrá. Y aquel inocente juego sigue aquí grabado a fuego. Y aquella banda quedó partida en bandos opuestos. Unos vamos a Berlín-Berlín para cumplir nuestras prendas y los otros perfeccionan el "sálvese quien pueda". BASTA YA DE ANTÓN PIRULERO : QUIERO ATENDER TÚ JUEGO Y MI JUEGO BUSCO UN JUEGO COMÚN AL MUNDO ENTERO.